Trò chơi điện tử hé lộ điều gì về thế giới nội tâm?

  • by Huyền My Trương
  • October 28, 2026

Trò chơi điện tử (video game) có thể là nơi những chuyển động sâu kín của tâm lý con người bộc lộ. Trong nhiều thập niên, trò chơi điện tử thường bị nhìn nhận bằng sự hoài nghi. Từng có những lo ngại rằng việc dành quá nhiều thời gian trước màn hình sẽ khiến con người trở nên hung hăng, xa rời thực tại hoặc tìm cách né tránh những vấn đề trong cuộc sống. Ngay cả trong lĩnh vực trị liệu tâm lý, một người chơi game thường xuyên đôi khi cũng bị mặc định là đang trốn chạy điều gì đó.

Tuy nhiên, một bài viết đăng trên tạp chí học thuật Psychological Perspectives năm 2024 đưa ra góc nhìn khác. Hai nhà phân tâm học theo trường phái Carl Jung, Pamela Power và Sheryl Corchnoy, cho rằng trò chơi điện tử không chỉ đơn thuần là hình thức giải trí, mà còn là không gian để đời sống tâm lý bộc lộ chính nó.

Trong một buổi tham vấn chuyên môn, khi câu chuyện về một thân chủ thường xuyên chơi “World of Warcraft” khiến những người tham dự lo ngại, phản ứng của Corchnoy lại là sự tò mò. Thay vì vội xem việc chơi game như một dấu hiệu bất ổn, bà muốn tìm hiểu nhân vật mà người ấy lựa chọn, cũng như lý do đằng sau lựa chọn đó.

Sự tò mò ấy mở ra một cách tiếp cận đáng suy ngẫm: thay vì chỉ hỏi một người chơi game bao lâu mỗi ngày, có lẽ chúng ta nên tìm hiểu họ đang tìm kiếm điều gì trong thế giới mà mình lựa chọn bước vào.

Vì sao giới phân tâm học quan tâm đến trò chơi điện tử?

Phân tâm học (psychoanalysis) là một hướng tiếp cận tâm lý học, khởi nguồn từ Sigmund Freud, tập trung tìm hiểu những quá trình tâm lý diễn ra ngoài nhận thức rõ ràng của chúng ta. Theo cách tiếp cận này, hành vi, cảm xúc, giấc mơ và những lựa chọn đôi khi có thể phản ánh các mong muốn, xung đột hoặc trải nghiệm mà bản thân chưa hoàn toàn ý thức được. Carl Jung là một bác sĩ tâm thần và nhà tư tưởng người Thụy Sĩ, từng cộng tác với Freud trước khi phát triển trường phái riêng mang tên tâm lý học phân tích (analytical psychology).

Có 3 ý tưởng của Jung đặc biệt hữu ích trong hướng tiếp cận này:

 – Vô thức (Unconscious): Không phải mọi động cơ và cảm xúc đều hiện diện rõ ràng trong nhận thức. Đôi khi, chúng bộc lộ gián tiếp qua hình ảnh, tưởng tượng và hành vi.

– Nguyên mẫu (archetypes): Jung cho rằng tâm lý con người có những hình mẫu phổ quát, chẳng hạn người anh hùng, người thầy thông thái, cái bóng hay kẻ nổi loạn. Những hình mẫu này cũng xuất hiện trong thần thoại, văn học, phim ảnh và trò chơi điện tử.

– Sự phóng chiếu (projection): Chúng ta đôi khi gán những cảm xúc hoặc đặc điểm thuộc về bản thân cho người khác hay nhân vật bên ngoài. Trong game, việc lựa chọn hoặc gắn bó với một nhân vật có thể trở thành điểm khởi đầu để suy ngẫm về những khía cạnh nào đó của chính mình.

Do đó, Carl Jung tin rằng tâm lý con người biểu đạt chính nó thông qua hình ảnh. Những biểu tượng giàu sức gợi xuất hiện trong giấc mơ, thần thoại, truyện cổ tích và nghệ thuật ở nhiều nền văn hóa, từ thời xa xưa đến hiện tại. Chúng cũng thường xuyên hiện diện trong những câu chuyện khiến con người rung động. Trong đời sống hiện đại, trò chơi điện tử là một trong những không gian mà con người dành nhiều thời gian để trải nghiệm những câu chuyện và huyền thoại ấy.

Power và Corchnoy chỉ ra rằng nhiều trò chơi ngày nay được xây dựng từ những chất liệu thần thoại mang tính nguyên mẫu: thần linh, hành trình tìm kiếm, quái vật, sự đối diện với cái chết và cuộc trở về của người anh hùng. Nếu đời sống tâm lý luôn đồng hành cùng chúng ta, thì nó cũng hiện diện trong những thế giới ảo mà hàng tỷ người chơi bước vào.

Từ góc nhìn đó, trò chơi điện tử có thể mở ra những cách tiếp cận thú vị để hiểu hơn về đời sống nội tâm.

1. Khi bạn trở thành nhân vật mình nhập vai

Có những người chơi chỉ mất vài giờ để bắt đầu gọi nhân vật trên màn hình là “tôi”. Họ có thể vô thức nghiêng người sang một bên để nhìn quanh góc tường trong game, hay hồi hộp trước một mối nguy hiểm dù biết rõ mình đang ngồi an toàn trước màn hình.

Những phản ứng ấy phần nào cho thấy cơ chế phóng chiếu đang diễn ra: con người gửi gắm một phần bản thân vào nhân vật mà mình điều khiển.

Vì vậy, nhân vật được lựa chọn có thể mang nhiều ý nghĩa hơn vẻ ngoài hay sức mạnh của họ. Một người có thể hóa thân thành chiến binh quả cảm, người khác lại tìm thấy mình trong một pháp sư bí ẩn, một nhà thám hiểm đơn độc hay một nhân vật luôn đứng về phía những kẻ yếu thế. Đặc biệt với những nhân vật do chính người chơi tạo ra, hình đại diện có thể phản ánh một khía cạnh tâm lý đang tìm kiếm thêm không gian để được thể hiện.

Một người vốn kín đáo ngoài đời có thể tìm thấy sự tự do khi nhập vai một nhân vật táo bạo. Người luôn phải tuân theo những khuôn mẫu có thể bị thu hút bởi một nhân vật bất tuân, trong khi người say mê tri thức lại lựa chọn hình tượng học giả chuyên khám phá những bí mật bị che giấu.

Theo cách tiếp cận của Jung, những lựa chọn này có thể gợi mở các khía cạnh khác nhau của tâm lý, bao gồm cả những phần bản thân chưa có nhiều cơ hội bộc lộ trong đời sống thường ngày. Điều đó không có nghĩa mỗi nhân vật đều tương ứng với một đặc điểm tâm lý cố định, mà cho thấy thế giới trò chơi có thể trở thành không gian để con người thử nghiệm những cách tồn tại khác nhau.

2. Những điều bạn làm khi không ai yêu cầu

Hãy hình dung một người chơi đang khám phá “World of Warcraft” và tình cờ bước vào một ngôi đền có hình tượng dựa trên thần Thor trong thần thoại Bắc Âu.

Trò chơi không yêu cầu nhân vật thực hiện nhiệm vụ nào tại đây. Không có phần thưởng, không có thành tích để mở khóa và cũng chẳng có ai quan sát. Thế nhưng, người chơi vẫn chủ động khiến nhân vật quỳ xuống trước hình tượng vị thần. Khi được hỏi lý do, người ấy chỉ cảm thấy đó là phản ứng phù hợp nhất trước một vị thần.

Trong khoảnh khắc ấy, trò chơi cung cấp hình ảnh, nhưng chính người chơi mang đến cảm giác thành kính. Dưới góc nhìn Jung, đây có thể là một biểu hiện của nguyên mẫu tâm lý: những hình ảnh và ý nghĩa có sức cộng hưởng sâu sắc với con người, đôi khi khơi dậy phản ứng mà không cần bất kỳ yêu cầu nào từ bên ngoài.

Những hành động tự phát như vậy có thể đáng để quan sát. Bạn có thường dừng lại ngắm hoàng hôn trong game, tìm đến những cơn giông chỉ để nhìn bầu trời biến đổi, hay dành thời gian sưu tầm những món đồ chẳng mang lại lợi ích cụ thể? Bạn có xu hướng giúp đỡ người lạ, chủ động đối đầu với đối thủ hay kiên trì hoàn thành mọi thành tựu?

Không phải mọi lựa chọn đều cần được diễn giải thành một dấu hiệu tâm lý. Tuy nhiên, những gì ta tự nguyện làm khi không bị thúc ép bởi nhiệm vụ, phần thưởng hay ánh nhìn của người khác có thể gợi mở điều mình đang khao khát, những giá trị mình coi trọng hoặc một khía cạnh nội tâm đang tìm cách được thừa nhận.

Đôi khi, điều đáng khám phá không nằm ở việc chúng ta chơi như thế nào để giành chiến thắng, mà ở những gì chúng ta lựa chọn làm khi chẳng cần phải chiến thắng bất kỳ ai.

3. Những câu chuyện khép lại và những câu chuyện còn nhiều dư âm

Dựa trên tư tưởng của Wolfgang Giegerich, nhà triết học theo trường phái Jung, Power phân biệt hai kiểu câu chuyện: truyện cổ tích thường đưa người đọc từ một vấn đề đến lời giải đáp, trong khi thần thoại xoay quanh một chân lý sâu xa mà không nhất thiết phải tháo gỡ mọi mâu thuẫn.

Bà xem “Stray”, trò chơi kể về một chú mèo lạc đường tìm cách trở về nhà, như một câu chuyện cổ tích. Trong khi đó, “The Last of Us”, với thế giới đang dần sụp đổ, lại mang cấu trúc của một thần thoại.

Bạn đang bị thu hút bởi những câu chuyện cổ tích nhiệm màu hay những thiên anh hùng ca phức tạp, nơi không phải mọi tổn thương đều có thể được giải quyết trọn vẹn?

Có những thời điểm, chúng ta cần những câu chuyện nhắc mình rằng ánh sáng rồi sẽ trở lại. Nhưng cũng có lúc, ta cần những thần thoại sẵn sàng ở lại cùng nỗi đau, mở rộng không gian để con người đối diện với những điều chưa thể gọi tên hay giải quyết ngay lập tức.

Những câu chuyện bản thân tìm đến có thể phần nào phản ánh điều đời sống nội tâm đang cố gắng xử lý, cũng như hướng đi mà chúng ta đang dần tìm thấy.

4. Những tác động lan tỏa từ việc chơi game

Trò chơi trực tuyến không chỉ là trải nghiệm cá nhân mà còn có thể trở thành không gian gắn kết cộng đồng. Năm 2010, một người chơi “World of Warcraft” đã tổ chức hoạt động chạy bộ gây quỹ nâng cao nhận thức về ung thư vú. Người tham gia được kêu gọi tạo nhân vật gnome tóc hồng và cùng nhau chạy xuyên qua thế giới trong game.

Hoạt động này dần phát triển thành một sự kiện thường niên chính thức trong trò chơi. Sau đó, Blizzard Entertainment, nhà phát triển “World of Warcraft”, tiếp tục gây quỹ được hàng triệu USD cho các hoạt động cứu trợ thiên tai và những mục đích nhân đạo khác.

Các nghiên cứu tâm lý học cũng chỉ ra những lợi ích tiềm năng của trò chơi điện tử, bao gồm khả năng giải quyết vấn đề, điều hòa cảm xúc, tư duy sáng tạo, khơi gợi sự tò mò và xây dựng kết nối xã hội.

Giống như bất kỳ phương tiện có sức ảnh hưởng nào, trò chơi điện tử có thể trở thành nơi con người tìm thấy sự chữa lành, nhưng cũng có thể được sử dụng để trốn tránh thực tại. Khi ai đó nói rằng họ là một game thủ, thay vì một lời chê trách thì có lẽ ta nên tìm hiểu: “Việc chơi game có ý nghĩa gì với bạn?”

Câu trả lời hiếm khi chỉ dừng lại ở chuyện giải trí. Một câu hỏi tưởng chừng đơn giản có thể mở ra những cuộc trò chuyện về việc sống chân thật với bản thân, lòng can đảm, nhu cầu vui chơi, sự cô đơn, mất mát, tổn thương tâm lý, căng thẳng hay cảm giác thuộc về một cộng đồng. Đó cũng chính là những chất liệu phong phú mà các nhà tâm lý thường bắt gặp trong quá trình trị liệu.

Có lẽ trò chơi điện tử đang trở thành một trong những hình thức thần thoại mới của thời đại chúng ta, nơi con người không chỉ lắng nghe những câu chuyện mang tính nguyên mẫu mà còn trực tiếp sống trong đó. Đời sống nội tâm hiếm khi chỉ hiện diện ở những nơi ta mong đợi. Đôi khi, nó theo chúng ta bước vào cả những thế giới khác.

References

1. Power, P., & Corchnoy, S. (2024). The world of gaming and Jungian analysis. Psychological Perspectives, 67(1-2), 15–35.

2. Jung, C. G. (1963). Memories, Dreams, Reflections. Pantheon.

3. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games. American Psychologist, 69(1), 66–78.

Ảnh: Tổng hợp

library