MF Meta: Vào vũ trụ Metaverse (kỳ 1)
ToysCarTech

MF Meta: Vào vũ trụ Metaverse (kỳ 1)

Chuyên đề “Du hành vào vũ trụ ảo Metaverse” sẽ giúp bạn tìm hiểu metaverse là gì, cách nó thay đổi cuộc sống của chúng ta ra sao, các cơ hội mới đang được tạo ra và những điều các thương hiệu cần chú ý.

Chào mừng bạn đến với vũ trụ ảo metaverse. Nơi giao thoa của thế giới kỹ thuật số và vật lý thực. Sức sáng tạo trong vũ trụ này là vô hạn và không còn biên giới giữa các quốc gia để mang mọi người đến gần nhau hơn.

Metaverse đã trở thành một chủ đề được quan tâm rất nhiều trong năm vừa qua. Theo Google Analytics, số lượng tìm kiếm cho từ này đã tăng hơn 10 lần từ năm 2020 đến năm 2021. Những tờ báo nổi tiếng như New York Times, Washington Post và Guardian đều có nhiều bài đăng về các tác động của nó.

Các gã khổng lồ công nghệ như Epic Games, Microsoft, Meta (Facebook) và SK Telecom đã công khai các kế hoạch xây dựng vũ trụ metaverse của mình. Trong khi đó Burberry, Coca-Cola và Visa cũng là một vài trong số rất nhiều thương hiệu đang chạy đua để trở thành một phần của thế giới ảo đầy tiềm năng này.

Tự so sánh mình với hoàng đế La Mã, Mark Zuckerberg đang chinh phục thế giới một lần nữa bằng Metaverse. Ảnh: The Information.

Tại sao xu hướng này đến nhanh như vậy? Trong một bài phát biểu quan trọng tại CES 2021, Giám đốc điều hành của Verizon – Hans Vestberg cho biết: “Vào năm 2020, khi COVID-19 bắt đầu lan rộng khắp thế giới: nó buộc chúng tôi phải đi trước 5-7 năm trong cuộc cách mạng kỹ thuật số”. Khi các hạn chế do Covid-19 giảm bớt, tốc độ tăng tốc của công nghệ sẽ vẫn tiếp tục.

• 93% người tiêu dùng trên toàn cầu đồng ý rằng công nghệ là tương lai của chúng ta
• 76% cho biết cuộc sống và hoạt động hàng ngày của họ phụ thuộc vào công nghệ
• Hơn một nửa (52%) nói rằng hạnh phúc của họ phụ thuộc vào nó

Thế giới ảo đã trở thành một không gian toàn diện, nơi có đủ các lĩnh vực từ thương mại, giáo dục, giải trí, xây dựng cộng đồng, chăm sóc sức khỏe, công việc và hơn thế nữa. Khi nhiều người dành thời gian trực tuyến hơn, không gian kỹ thuật số đang trở thành điểm hẹn mới, khiến nó trở thành môi trường phát triển mạnh mẽ cho các thương hiệu và những người có ảnh hưởng.

Nhưng tiềm năng của metaverse vượt ra ngoài phạm vi kỹ thuật số, xóa mờ cả ranh giới giữa vật lý và kỹ thuật số. Câu hỏi đầu tiên sẽ là Metaverse tồn tại chưa? Không hẳn. Tuy nhiên hạt giống đã được gieo – và vấn đề chỉ là thời gian trước khi chúng ta nhận ra mình đang sống trong 2 vũ trụ song song.

Khởi động cuộc đua metaverse – Thế giới thực và ảo

Thế giới sẽ ra sao khi Metaverse hoàn thiện? Ảnh: Procommun.

Khi thời gian của chúng ta dành cho mạng trực tuyến ngày càng nhiều, việc phân biệt cuộc sống “thực” và cuộc sống kỹ thuật số ngày càng trở nên khó khăn hơn. Các nghệ sĩ ảo, chẳng hạn như Luo Tianyi của Shanghai Henian, đã tạo dựng một ngành công nghiệp trị giá hàng tỷ USD, người bạn tốt nhất có thể là một bot AI như Kuki và các NFTs đã cách mạng hóa quyền sở hữu kỹ thuật số, với các nhà đấu giá nổi tiếng Christie’s và Sotheby’s bán đấu giá các các tác phẩm số với giá hàng chục triệu USD.

Xem thêm: 10 tác phẩm nghệ thuật NFT đáng giá nhất năm 2021

Daniel Miller, giáo sư nhân chủng học tại Đại học College London, cho biết: “Điện thoại thông minh không còn chỉ là một thiết bị mà chúng ta sử dụng. Nó trở thành nơi chúng ta đang sống”. Chúng ta đang tạo ra các thói quen, sở thích và thậm chí bị ám ảnh trong thế giới kỹ thuật số: từ việc chọn trang phục cho nhân vật đại diện của mình để mặc hay chọn ô tô để lái, đến xây dựng các mối quan hệ ảo; từ mua sắm đất và xây dựng những ngôi nhà ảo đến gặp gỡ bạn bè tại trung tâm mua sắm ảo; hay từ việc tổ chức các cuộc họp ảo đến việc theo đuổi một xã hội bình đẳng và hòa nhập hơn. Khi các thói quen của chúng ta phát triển, internet cũng tiến hóa vượt trội so với khi nó được tạo ra lần đầu tiên — tạo ra một kỷ nguyên mới của các nền tảng kỹ thuật số.

Vậy thì “Chúng ta đã thực sự sống trong metaverse chưa?” – Tờ New York Times đã đặt ra câu hỏi này trong một bài báo tháng 7 năm 2021. “Những người sử dụng tiền mã hóa có thể nói rằng họ đang xây dựng nó. Người chơi game có thể đã sống trong đó rồi. Thế giới nghệ thuật đang kiếm tiền từ nó. Nhưng nó cụ thể là gì?”

Metaverse, một thuật ngữ lần đầu tiên được dùng trong tiểu thuyết khoa học viễn tưởng Snow Crash năm 1992 của Neal Stephenson, là sự kết hợp giữa thế giới vật lý và kỹ thuật số. Gần 30 năm sau, định nghĩa đó đang dần hình thành trước mắt chúng ta. Một số người gọi nó là Internet mới, một số khác gọi là xã hội ảo dân chủ hóa, với những người khác nó là nơi giao thoa của thực tế ảo và vật lý, không gian ảo đồng nhất, hoặc một bản sao kỹ thuật số của thế giới của chúng ta.

Điều rõ ràng là đó không phải là internet mà chúng ta đã từng quen thuộc. Mà nó là một phiên bản tiếp theo — một “trạng thái kế thừa của mạnh Internet di động”, Matthew Ball, một nhà đầu tư mạo hiểm và nhà nghiên cứu về metaverse cho biết. Sẽ không có ranh giới rõ ràng trước và sau khi có metaverse. “Thay vào đó, nó sẽ dần xuất hiện theo thời gian khi các sản phẩm, dịch vụ khác nhau tích hợp và kết hợp với nhau.”

Một số dấu hiệu cho thấy sự xuất hiện này đã bắt đầu được xây dựng trong những năm qua, bao gồm công nghệ thực tế ảo (VR) và thực tế tăng cường (AR); sự gia tăng của các nền tảng trò chơi như một điểm hẹn xã hội và văn hóa; và cuộc chạy giữa các công ty để có một vị trí trong metaverse.

Bước nhảy vọt của công nghệ

Theo nghiên cứu của The Information, vào năm 2025, các dịch vụ trò chơi, kinh doanh và quảng cáo trong metaverse của Facebook có thể trị giá ít nhất 82 tỷ USD, ít hơn một chút so với những gì Facebook kiếm được vào năm ngoái chỉ từ quảng cáo. Facebook sẽ phải chia sẻ số tiền đó với các công ty như Epic Games và Roblox. Ảnh: The Face.

Sự phụ thuộc của người tiêu dùng vào công nghệ ngày càng tăng. Hơn 3/4 (76%) người tiêu dùng toàn cầu cho biết cuộc sống và hoạt động hàng ngày của họ phụ thuộc vào công nghệ, chiếm 79% thế hệ Z (16-26 tuổi) và 80% thế hệ millennials (27-41 tuổi).

Và sự phụ thuộc này đang xảy ra ở mọi khía cạnh của cuộc sống hàng ngày: 64% người tiêu dùng nói rằng cuộc sống xã hội của họ phụ thuộc vào công nghệ, 61% nói rằng sinh kế của họ phụ thuộc vào công nghệ, 56% nói rằng sự sáng tạo của họ phụ thuộc vào công nghệ, 52% nói rằng hạnh phúc của họ phụ thuộc vào công nghệ, và 50% nói rằng sức khỏe của họ phụ thuộc vào công nghệ.

Ở chiều ngược lại, các công ty đang chạy đua từng ngày để phát triển các công nghệ cung cấp trải nghiệm kỹ thuật số toàn diện. Với dự đoán về các thế giới nhập vai được cung cấp bởi VR và AR, các gã khổng lồ truyền thông xã hội và các công ty công nghệ lớn đã thu hút vốn và nhân lực vào những lĩnh vực này.

Vào tháng 8 năm 2021, TikTok thông báo rằng họ đang xây dựng nền tảng phát triển AR của riêng mình, được gọi là TikTok Effect Studio. Một báo cáo tháng 3.2021 tiết lộ rằng Facebook hiện có 10.000 người (khoảng 1/5 số lượng nhân viên của Facebook) đang làm việc trên AR và VR thuộc bộ phận Reality Labs. Snap đã mua Vertebrae vào tháng 7.2021, công ty giúp các thương hiệu tạo các đồ họa 3D cho các sản phẩm của họ, Snap cũng từng mua lại công ty WaveOptics vào tháng 5 năm 2021, công ty chịu trách nhiệm về AR trong kính Spectacles mới của Snap.

Giám đốc thiết bị của Google, Rick Osterloh, nói với Business Insider rằng chip tensor của Google Pixel 6 sẽ tạo ra trải nghiệm AR “đột phá”. Apple được cho là đang phát triển một bộ tai nghe VR, có thể sẽ xuất hiện tại các cửa hàng vào năm 2022. Việc công ty công nghệ này mua lại NextVR vào năm 2020 đã làm dấy lên đồn đoán về kế hoạch phát triển công nghệ AR và VR của Apple trong các danh mục sản phẩm mới.

Mặc dù chính phủ Trung Quốc đang có những biện pháp cứng rắn với ngành công nghiệp trò chơi và công nghệ — vào tháng 8 năm 2021, chính phủ Trung Quốc đã công bố lệnh cấm đối với trò chơi vào ban đêm trong tuần đối với trẻ vị thành niên, giới hạn chơi trò chơi trực tuyến ở mức 3 giờ/tuần và các luật sắp tới để điều chỉnh các công ty công nghệ trong nước — các nhà lãnh đạo công nghệ Trung Quốc đã dần dần mở đường cho metaverse trong vài năm qua.

Những gã khổng lồ bao gồm Tmall, Taobao, JD.com và WeChat đã thành lập các biến thể metaverse dưới dạng các trung tâm kỹ thuật số tương tác, trong khi những người có ảnh hưởng ảo như Ling đang trở thành xu hướng chủ đạo và hợp tác với các thương hiệu hàng đầu bao gồm Tesla. Gần đây nhất, chủ sở hữu của TikTok, ByteDance đã thực hiện bước đầu tiên trong metaverse bằng cách mua lại công ty khởi nghiệp VR Pico vào cuối tháng 8.2021 và đầu tháng Alibaba đã ra mắt trang đấu giá NFT.

Game hóa mọi thứ

Các gã khổng lồ truyền thông xã hội và các công ty công nghệ lớn đã thu hút vốn và nhân lực vào những lĩnh vực VR và AR. Ảnh: Ethereumnews.

Animal Crossing, Sea of ​​Thieves và Fortnite có điểm chung là gì với một quán cà phê truyền thống? Đó là những nơi để gặp gỡ và giao lưu. Keith Stuart, biên tập viên trò chơi tại Guardian, nói với Wunderman Thompson Intelligence: “Một phần của trò chơi điện tử là khía cạnh xã hội — gặp gỡ mọi người, giao tiếp — điều này đang trở nên vô cùng quan trọng”. Gần 2/3 (61%) người lớn tại Anh quốc đã chơi trò chơi với bạn bè và gia đình để giữ liên lạc trong thời gian giãn cách xã hội, theo một cuộc khảo sát vào tháng 5 năm 2021 từ Xbox.

Nick Fajt, Giám đốc điều hành và đồng sáng lập của công ty khởi nghiệp Rec Room nói với GeekWire rằng anh không còn phân biệt giữa nền tảng xã hội và trò chơi. “Những thực thể đó, có thể từng là riêng biệt, chúng tôi đang thấy chúng hợp nhất với nhau. Tôi nghĩ về nhiều mặt, game là một mạng xã hội mới”.

Ranh giới giữa ngành công nghiệp trò chơi và giải trí cũng đang mờ dần. Theo GlobalData, đến năm 2025, thị trường game có thể trở thành một ngành công nghiệp trị giá 300 tỷ USD – gấp ba lần mức cao kỷ lục 101 tỷ USD của ngành công nghiệp điện ảnh toàn cầu vào năm 2019. Rõ ràng rằng: “Trò chơi mới không chỉ thay thế các phiên bản cũ mà còn cả TV và Netflix ”, đặc biệt là đối với các thế hệ trẻ.

Các nền tảng và công nghệ game đã và đang được sử dụng để hình dung lại ngành công nghiệp giải trí. Đài truyền hình Anh ITV đang cung cấp các kênh xem mới thông qua chế độ Fortnite Creative, tái tạo lại trò chơi nổi tiếng The Void trong Fortnite vào tháng 7 năm 2021. Netflix đã tạo thế giới Stranger Things trong Roblox vào tháng 6, kết hợp thế giới phát trực tuyến và trò chơi.

Theo Donald Mustard, giám đốc sáng tạo tại Epic Games, “Fortnite đang cố gắng tạo ra ‘trải nghiệm giải trí của tương lai’, kết hợp hòa nhạc, chơi game và cả Hollywood”. Mô tả về Fortnite, Mustard nói với Verge: “Nó sẽ là một phương tiện mới, nơi trải nghiệm giải trí kết hợp này có các yếu tố tương tác”.

Vào tháng 6 năm ngoái, Liên hoan phim Tribeca đã công bố sự hợp tác với Epic Games để mang Unreal Engine, công nghệ mà Epic Games sử dụng để phát triển trò chơi của mình, cho các nhà làm phim độc lập. Jane Rosenthal, người đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của liên hoan phim cho biết: “Công nghệ đã hỗ trợ rất nhiều cho các trò chơi điện tử nổi tiếng nhất hiện nay ngày càng trở nên thiết yếu hơn đối với việc sản xuất phim và chương trình truyền hình”.

Các nền tảng trò chơi như Fortnite và Roblox đang hợp nhất phương tiện truyền thông xã hội, trò chơi và giải trí — mang đến hình ảnh đầu tiên về những gì metaverse có thể trở thành. “Nó không chỉ là một trò chơi”, Matthew Zeissinger, phó chủ tịch tiếp thị của Epic Games, nói về Fortnite. “Chúng tôi đang xây dựng thứ gọi là metaverse — một không gian xã hội”.

Cuộc đua vào metaverse

Metaverse đang nhanh chóng trở thành một “concept toàn cầu”. Ảnh: Iothought.

Mọi người hiện đang cố gắng tạo dựng vị trí của họ trên metaverse, từ những gã khổng lồ như Meta (trước đây là Facebook) đến những cái tên đầy bất ngờ như công ty luật Reed Smith.
Các nhà lãnh đạo công nghệ lớn đang gấp rút tuyên bố metaverse là của riêng họ. Meta (Facebook) đã thành lập một bộ phận chuyên lo về metaverse vào tháng 7.2021 sau khi Mark Zuckerberg tuyên bố rằng tương lai của Facebook nằm ở việc trở thành một công ty metaverse. Giám đốc điều hành Microsoft Satya Nadella cũng ra thông báo vào tháng 8 năm 2021 rằng Microsoft đang làm việc để xây dựng “metaverse các doanh nghiệp”.

Các công ty trò chơi đang tạo ra không gian metaverse trên nền tảng của họ. Vào tháng 4.2021, Epic Games đã chi 1 tỷ USD để “hỗ trợ tầm nhìn dài hạn của Epic cho metaverse”. Nvidia khởi động “metaverse dành cho kỹ sư phần mềm” với việc khai trương Nvidia Omniverse vào tháng 8. Nền tảng này, được ra mắt trong bản beta vào tháng 12.2021, sẽ kết nối “các kỹ sư phần mềm, nhà thiết kế và thậm chí là các máy tính để tạo ra các sản phẩm ‘sinh đôi’ kỹ thuật số và vật lý công nghiệp”.

Ngay cả các công ty trong các ngành chỉ liên quan gián tiếp đến metaverse – như luật và quản lý tài sản – cũng đang dự đoán giá trị ngày càng tăng của hệ sinh thái này. Vào tháng 6, Roundhill Investments và Matthew Ball đã tung ra một quỹ đầu tư metaverse, quỹ này có cổ phần trong các công ty bao gồm Nvidia, Tencent và Roblox. Vào tháng 3.2021, Tập đoàn Metaverse đã công bố kế hoạch ra mắt Metaverse REIT, một quỹ tín thác đầu tư bất động sản đầu tiên dành cho các tài sản ảo. Và công ty luật Reed Smith đã phát hành hướng dẫn pháp lý cho metaverse vào tháng 5.2021, bao gồm các vấn đề pháp lý từ sở hữu trí tuệ đến quyền riêng tư đến cạnh tranh mà công ty gọi là “cuộc cách mạng công nghiệp lớn nhất thế giới từng chứng kiến”.

Khi các công ty cạnh tranh nhau vào metaverse, nó sẽ ảnh hưởng như thế nào đến hành vi và lối sống của người tiêu dùng? Và cơ hội cho thương hiệu và kinh doanh là gì? Mặc dù nhiều thứ đã được thiết lập, chỉ 38% người tiêu dùng toàn cầu đã nghe nói về thuật ngữ này. Đã đến lúc xác định thực sự metaverse là gì và thiết lập một lộ trình đầy đủ hơn.

Du hành vào Metaverse Phần 2 – Các chuyên gia nói gì về metaverse

 

Related Article